Palworld : les Pokémon avec des flingues qui affolent Twitch
Dans le small world du streaming de jeux vidéo, un petit nouveau s'est invité dans la cour des grands que sont Fortnite et Minecraft. Son nom ? Palworld. Le concept ? Transformer des simili-Pokémon baptisés « Pal » en machines de guerre, pour se lancer à la conquête d'un monde ouvert où tout ce qui est « trooooop mignon » sait manier la kalach... Nintendo voit rouge, Twitch et YouTube en sont déjà gagas !
«
Nous avons reçu de nombreuses demandes de renseignements concernant le jeu d'une autre société sorti en janvier 2024. » Chez The Pokémon Company, la structure qui gère l'exploitation de la licence Pokémon et dont Nintendo est actionnaire à environ 30%, la pression monte. Le ton aussi. S'il le désigne sans jamais le nommer,
le communiqué de presse pondu par les créateurs de ces monstres gentils chéris par plusieurs générations de gamers a le mérite d'être clair : «
Nous n'avons accordé aucune autorisation pour l'utilisation de la propriété intellectuelle ou des actifs de Pokémon dans ce jeu. Nous avons l'intention d'enquêter et de prendre les mesures appropriées pour remédier à tout acte portant atteinte aux droits de propriété intellectuelle liés aux Pokémon. » Comprendre : la riposte se prépare et une armée d'avocats devrait bientôt barrer la route de Palworld,
le raz de marée qui déferle actuellement sur la planète gaming.
IA et menaces de mort Une ressemblance flagrante avec la bande à Pikachu qui explique en partie le succès éclair de ce jeu que l'on surnomme déjà «
Pokémon with guns », mais aussi les polémiques qui l'accompagnent. Depuis le 19 janvier, date de sortie du jeu, l'équipe de développeurs est
accusée de plagiat et régulièrement
menacée de mort sur les réseaux sociaux par des extrémistes du pokémon que nous appellerons les « pokémistes ». Mais c'est bien le PDG de Pocketpair, ce studio japonais jusqu'ici inconnu au bataillon, le sulfureux Takuro Mizobe, qui cristallise l'essentiel des tensions. Homme au passé trouble, jalonné de scandales financiers dans l'univers des cryptomonnaies – loin de l'industrie vidéoludique, donc –, Mizobe est un fervent apôtre de l'IA générative et
tout porte à croire qu'il y ait eu recours pour concevoir le gameplay et l'univers graphique de son jeu. En pompant allègrement celui de Nintendo, hurlent les pokémistes. Ce qu'il nie en bloc, évidemment, mais que
des petits malins cherchent à prouver en comparant
les artworks et les mensurations 3D des Pals avec celles de leurs cousins mondialement connus. Qu'importe. Cinq jours après sa sortie, Palworld s'est déjà écoulé à plus de huit millions d'exemplaires (dématérialisés). D'autant que son prix attractif (30 euros, moitié moins que ses concurrents) aide à faire péter les compteurs. La hype se répand rapidement, les plateformes de streaming et de téléchargement sont prises d'assaut. «
N'importe quelle publicité est une bonne publicité », disait Andy Warhol.
Une aubaine pour Twitch Avec deux millions de joueurs connectés mercredi dernier sur Steam, ce pastiche de Pokémon est même devenu
le deuxième jeu payant le plus joué simultanément de l'histoire de cette plateforme de référence pour télécharger des jeux et y jouer en ligne. Coiffant au passage un monument du gaming, l'immortel Counter-Strike. Idem sur Twitch où, avec 41 millions d'heures de visionnage cumulées sur les sept derniers jours, Palworld se classe derrière l'intouchable catégorie «
Discussion » (60M), mais devant les monstres sacrés du Twitch game que sont «
GTA V » (40M) et «
League of Legends » (34M),
selon les chiffres du site SullyGnome. En France, sur la même période, près de 10 000 chaînes ont streamé le jeu, cumulant plus de trois millions d'heures. Évidemment,
les gros poissons sont de la partie. Squeezie (4,9 millions d'abonnés sur Twitch), Gotaga (4,2M), Locklear (2,1M) et ZeratoR (1,5M) en tête. À eux quatre, ils ont généré
plus d'un million d'heures de vues autour du jeu la semaine dernière ! Une aubaine pour la plateforme rachetée en 2014 par Amazon qui, après avoir lâché près d'un milliard de dollars pour rémunérer ses steamers l'année dernière, a été contrainte
d'amputer un tiers de ses effectifs début janvier. «
Même si l'activité de Twitch reste forte, la taille de l'organisation est basée, depuis un certain temps maintenant, sur une projection optimiste de notre business dans trois ans, voire plus, plutôt que sur ce qu'il est réellement aujourd'hui », avait alors confessé son CEO, Dan Clancy. C'était avant de savoir que pour accélérer sa timeline, il suffisait de donner une grosse Gatling à un Pikachu sous stéroïdes...